SGNR - Les Sanguinaires
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Dim 27 Nov - 13:13
Voici la formation d'intégration au clan, en résumé. C'est assez générique et dirigé pour UNE personne. Je sais qu'un 50-100 n'est pas fait pour aller au front et que les techniques de groupe sont différentes du jeu solo, mais une étape à la fois.

Bataille d'entrainement Malinovka avec 1 char apte sidescrap, 1 apte hull down

1 / Mumble
Adresse: mumble.zenserv.fr
Port: 60037
Nom d'utilisateur: Pseudo dans le jeu

2/ Gameplay simplifié : les connaissances du char.
Types de chars, grandes lignes :
- Lourds briseurs de fronts, faits pour aller au contact, pour se battre à courte distance. Toujours avec des covers, un gros amour de la ville ou des coins plein d'abris du coup.
- Les meds harass-dps. Ce sont des machines mobiles et douloureuses avec un peu de blindage, parfaites pour travailler en équipe, punir les petits groupes d'isolés. Une bonne analogie avec une meute de loups.
- Light : scout et victimiseurs d'isolés. L'époque du scout passif est révolue, il n'en reste que peu (coucou MT25), les lights sont maintenant des scouts actifs, ou des canons sur pattes qui attendent (... En passif avec un canon) un trou dans la défense pour aller finir un isolé par ci-par là.
- Les antichars sont des campouses. De préférence pour taper dans les lourds ennemis, sinon dans de belles lignes dégagées.
- Les artilleries sont une assistance d'équipe, faite pour équilibrer les flancs et sortir les grosses menaces plutôt statiques. Lourds, lents, campeurs dangereux et trucs ouverts.

Weakspots usuels, grandes lignes :
En frontal : trois points faibles classiques : Bas de caisse, tourello du commandant et ouverture d'équipage (mitrailleuse, trappe de pilote, ...)
De flanc, les trois choix rigolos sont : le coin moteur. Ca brule bien // Sous la tourelle ou dans le flanc de tourelle : on choppe l'équipage et les munitions // Le premier galet. Pour paralyser un char et lui faire des dégats. Bonus double s'il est coincé derrière un batiment.
- Un char mourant est par défaut une meilleure cible qu'un char neuf. Le tuer, c'est supprimer un canon et donc un danger.

Les différentes munitions :
Non, pas "classiques et golds". On peut avoir de la heat et de l'apcr de base (voir TD suédois T4 par exemple)
- AP et APCR : Ce sont des obus pénétrants classiques. Besoin de pen la caisse pour faire des dégats, ils taperont tout ce qui est sur leur chemin jusqu'à ne plus avoir d'énergie. L'APCR a une meilleure pen que l'AP, vole plus droit et plus vite, mais tolère bien moins les angles (moins de normalisation)
- HE : explosive, peu pen (et là c'est noel) mais déclanchera dès l'impact si elle ne pénètre pas puis appliquera une zone d'explosion. Pratique pour décap sans risquer de bounce, pour massacrer les petits dans une situation d'overmatch ou dans quand vous êtes tout petit et n'avez aucune chance de pen avec vos obus classiques.
- Heat : obus réactif assez spécial : aucune perte de pen selon la distance, mais ne pen qu'une et une seule couche (de quoi que ce soit). Si vous touchez une chenille, un canon, un blindage espacé ou un muret, l'obus s'arrêtera dedans sans aller plus loin. Il faut faire une touche directe sur la caisse/la tourelle pour faire des dégats. (Inutile face à un superpershing du coup)

3/  Différences de nations : grandes lignes
-Russes = Typiquement de bons blindages (anglés et en stalinium), pas de précision mais une bonne pen et un bon alpha/ pas de dépression
-Américains = tourelle très blindée, caisse en carton. Précision moyenne, pen agréable, dégats correts, bonne dépression
- Allemagne = Carrés. Angles plats possibles partout. Bonne précision, blindages lourds, mobilités discutables, souvent patauds, très lourds.
-Français = Pas de blindage, barrillets lents (à la recharge/entre coups), assez mobiles mais actuellement dépassés par les suédois et les tchèques
- Suédois : équivalents de français pour les lourds mais avec de meilleurs blindages et barillets (meilleure reload, moins d'obus = plus permissifs). TD spéciaux (mode siège)
-Tchèques : Medium allemands, légers et mobiles, à barillets. Plus mobiles et plus petits que les français, meilleurs barillets (meilleure reload, moins d'obus = plus permissifs)
-Anglais : similaires aux américains avec plus petits calibres, meilleure reload et meilleure pen
-Chinois : branches russes
- Japonais : Bunker sur roue, lents, lourds, avec des obusiers.

4/ Concepts IG importants :
-Sidescrap : Fait de sortir d'un couvert en montrant son flanc bien anglé, plutôt que l'avant à plat. Moins de blindage mais meilleur angle = win.
- Hulldown : ne montrer que le haut de la tourelle (jusqu'au canon). Pour bien reculer, protéger son tourello avec son canon.
- Bushs et facteurs de camo. "Flash" sur 15m au moment du tir, discrétion selon les chars (à l'arrêt, en mouvement, en tir) (light n'ont pas de différence entre à l'arrêt et en mouvement)
- contrôle de map et importance de la mini map / Emplacement usuels des chars / Occuper la carte si possible, suivre l'équipe sinon (ne pas se suicider à 2 sur la gauche en cas de lemming à droite)

5/ équipement et compétences au garage :
- Tiers de chars pour platoon : lights = +1 a partir de T5
équipage : compétences utiles
- 6th sur scouts/chars isolés, moins sur lourds (mais must have)
- BoA = avoir sur TOUS les membres sinon inutile
- réparation / camo selon type de char. Répa profitera plus à un lourd qu'à un light (qui ne peut pas attendre 6 seconde pour réparer une chenille); camo profitera plus à un light qu'à un lourd (qui n'est pas du tout discret et toujours trop prêt de l'ennemi)
équipement de char : filet/bino/caisse répa ou composants fixés selon le type de char, mods utiles pour 2 amovibles
Consommables (extincteur/trousse/caisse)
Onglet Bastion : Pas d'usage pour le soldat de base, utile seulement pour le commandant en second en charge (actuellement Quercus), qui gère la construction et l'activation de bonus ponctuels similaires aux réserves personnelles
Moneymaker : T5-6 classique ou T8 premium pour les plus rentables.

6/ clan :
Déroulement des bastions T6 ou T8, et 7/54 :
- organisés selon le monde (sur mumble), par un officier de combat.
- En T6, forte préférence pour des chars rapides (Crom, T37, 59-16, etc)
- En T8, forte préférence pour les lourds (IS3, Defender et T34 en tête
- En tout les cas, les chars sont au choix de l'officier de combat. Il est possible qu'il remplace un joueur si celui ci n'a aucune machine qui convient à sa strat, sans pour autant bouder le joueur.
- Le strateur donne des ordres selon le char et le joueur. Vous pouvez vous faire envoyer au suicide, c'est tout à fait courant. Le strateur donne une autonomie au feeling, il peut attendre de quelqu'un qui "se démerde un peu sur une zone" ou "reste totalement fixe à la position donnée". Il précisera au besoin.

- Le clan SGNR reste un clan "familial", avec pour but de s'amuser sans prise de tête. Le but est d'avoir une ambiance cordiale, pas un clan agressif ou braqué sur la recherche de stats.
Structure : Josmic en chef, quelques officiers de combat/renseignement/formateur/équipe.


7 : Mods et packs de mods
Il existe 3 grandes familles de mods à mon sens : de confort, pratiques et avantageux (légaux/illégaux). La politique du clan vous laisse totalement libres sur vos mods, tant que vous n'utilisez pas de triche.
Wargaming connait et juge les mods également. Au fil du temps, ils en ont incorporés beaucoup (à la prochaine mise à jour (9.17?), la visée arty oblique par exemple), et clairement interdits certains (avec ban à la clé)

-Mods de confort : Tout ce qui modifie l'interface sans changer le résultat du jeu : Skins privés (cromwell liberté), calculatrice au garage, allégement du jeu (nuages/mouvements des buissons/qualité de la flore/...), paks de sons ... J'utilise personnellement l'auto équipement, le carrousel 2 lignes, l'heure et le rendu des stats au garage, et un pack de son.

- Mods pratiques : Ceux qui vous donnent une aide plus facilement accessible qu'ailleurs, ou une modification de l'interface plus intuitive pour vous. Ex : Visibilité des wagons, zoom arrière ou zoom avant augmentés, modification des messages autos,... J'en utilise quelques uns : l'ajout des points de vie d'équipe, des points de vie des chars dans les barres d'équipes, un cercle de vie sur les chars dans la minimap, un zoom minimap, la vue oblique en arty, XVM pour les stats des gens

- Les mods avantageux : Ici, la liste devient discutable. Heureusement le pack Aslain (mon préféré mais d'autres existent) mentionne clairement quand un mod est discutable ("Déconseillé sur les serveurs eu/us/ect") ou interdit ("interdit sur le serveur eu"). La suite, c'est à votre choix.
On trouve des choses comme : assistants de visée, tir à la verticale, skins des weakspots, traçantes d'arty, un autododge, ...
J'utilise des choses légales comme : un résumé du char visé, un anti-tir sur les alliés, le type d'obus reçu, l'information sur les chars déjà spottés, actuellement vus ou jamais spottés.

- Il n'existe pas de mod pour tirer au travers d'un caillou.



Dernière édition par Masumi le Ven 12 Mai - 22:02, édité 4 fois
aredjidjone
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Dim 27 Nov - 13:18
point 6 : bastion , 7-54 (et oui ça a changé mon coco Wink ) lancer par les officier de combat ou un officier, pas par n'importe qui (sinon ça part en live... et Jos veille)

sinon c'est bien smile
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Dim 27 Nov - 13:26
Vendu et ajouté, j'aime vivre dans le passé mais je fais l'effort de me mettre à jour !
Y a plus d'jeunesse ma pauvre Lucette.



Bon, en rapport choucroute direct : quand est ce qu'on force un entrainement de clan massif ?
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Dim 27 Nov - 17:56
Merci pour ta note de service,très instructive mais avec quand même pas mal de vocabulaire pointu inaccessible pour des novices du jeu...néanmoins super synthèse merci le tankiste-volant...
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Dim 27 Nov - 18:56
Eh. Le but du jeu est de leur expliquer et de vérifier qu'ils comprennent, pas de leur lancer ça tout cru vil !


Si vous êtes sages, j'envisage de faire un plan détaillé et lisible par le commun des mortels
Josmic1
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Lun 28 Nov - 12:22
Merci Masu , pour ton investissement personnel, surtout assure toi que ta formation est bien comprise , quitte à en refaire une avec la personne si tu constates des derapages
Merci
Josmic
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Lun 28 Nov - 22:57
En fait, un truc qui serait intéressant est de vraiment faire une formation en groupe. Pour les sorties de ce soir par exemple, je regardais les mouvements et... Et j'ai quelques tuyaux à donner, mais à presque tout le monde (Seul bombass avait une bonne position à un moment, sur 7 joueurs - m'incluant dans les erreurs)

Mais je n'irai pas rassembler tous les gens 30 minutes sans au moins un offi de combat :x
Josmic1
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Mar 29 Nov - 15:25
Bonne decision , essaie de faire un petit rappel à chacun de nous en groupe, car depuis les formations de certains , le jeu et le clan ont évolue.
Je te laisse les mains libres , tu as mon feu vert , mais n'oublies pas les recrues ( 15 en attente, as tu des nouvelles de ton commandant en second , c'est il presenté à toi,et te donnes t il un coup de main ?
Bon courage et merci
Jos
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Mar 29 Nov - 17:38
Masumi a écrit:bla bla bla.... Et j'ai quelques tuyaux à donner, ...bla bla bla

je suis preneur Twisted Evil
bombas69
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Mar 29 Nov - 21:17
Idem camper zaza camper zaza
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Mer 30 Nov - 14:17
Tout pareil tes conseils seront les bienvenus... Cool Twisted Evil chargez!
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Mer 19 Avr - 12:03
Bouteille à la mer :
J'ai revu mon texte source (pour le rendre lisible à tous, et pour le compléter selon les points que je creuse souvent en formation)

Si Josmic et Charlo ont l'envie de le lire, ça m'arrangerait.
Si n'importe qui a envie de le commenter, ça m'arrangera.


Je ferai probablement un exposé plus complet sur certains points (dont les mods)
diabolick84fr
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Jeu 20 Avr - 12:38
Ok pour moi je valide : c cool et très bien rédige reste plus qu'a essayer de le faire lire à tout le monde ( c pas gagne ) Rome ne s'est pas fait en un jour lolll mdr




Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Test120
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Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM Empty Re: Notes de formation - Bienvenue au bureau du QM

Jeu 20 Avr - 14:00
bonjour je viens de lire tous le comte rendu un mot a dire respect masu
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